Klassikkolautapelit pihapeleinä
Perinteiset lautapelit voi toteuttaa helposti hauskoina pihapeleinä. Tästä artikkelista löydät ohjeet Afrikan tähden, Kimblen ja muistipelin pelaamiseen koko perheen ulkoilupeleinä.
[1] Afrikan tähti
Pelin tarkoitus on löytää kaikki jalokivet ja sen jälkeen Afrikan tähti ja viedä se pankkiirille.
Tarvikkeet
- Huom! Pelissä voi hyödyntää oikean pelin pelimerkkejä ja rahoja tai ne voi askarrella itse leikkirahaa (100 €:n seteleitä)
- 5–7 erilaista laminoitua ”jalokiveä”, jokaista yhtä monta kuin on pelaajia tai joukkueita. Kaikki samanväriset jalokivet laitetaan samaan muovitaskuun.
- yksi laminoitu Afrikan tähti ja pilli
- hevosenkenkäkortteja tai merkkejä
- pankkiirille tehtäväkortit: kirjoitetaan kortteihin erilaisia tehtäviä, jotka pelaajat pystyvät suorittamaan, esimerkiksi: kahdeksan kyykkyä, tasapainoile yhdellä jalalla viidellä eri tavalla, tee pieni musiikkiesitys jne.
- rosvomerkit (pelimerkki rintaan tai huivi tai muu erottuva asuste)
Alkuvalmistelut
Pelinjohtaja eli pankkiiri käy piilottamassa jalokivet ja hevosenkengät muovitaskuissa pelialueelle, esimerkiksi puihin kiinni. Afrikan tähden kanssa piilotetaan samaan muovitaskuun pilli. Pelaajista valitaan 2-3 rosvoa, joille annetaan rosvomerkit. Osallistujat jaetaan pareiksi tai joukkueiksi. Jokaiselle joukkueelle annetaan 500 €. Peliä voidaan pelata myös yksilöpelinä.
Pelin kulku
Joukkueet lähtevät merkistä etsimään sovitulta alueelta jalokiviä ja Afrikan tähteä. Joukkueen on pysyttävä yhdessä koko pelin ajan. Kun pelaajat löytävät jalokiven, he laittavat 100 € muovitaskuun, ottavat yhden jalokiven mukaansa ja lähtevät etsimään seuraavaa.
Joukkueen on löydettävä kaikki jalokivet ennen kuin he saavat etsiä Afrikan tähteä. Jos joukkue näkee Afrikan tähden aiemmin, sitä ei saa ottaa mukaan ennen kuin on löytänyt muut jalokivet.
Rosvot liikkuvat vapaasti alueella ja yrittävät ottaa kiinni joukkueen jäseniä. Rosvojen roolia voidaan muokata ryhmän mukaan, esimerkiksi niin, että rosvot saavat kulkea vain kävellen, rosvot saavat kulkea vain pareittain tai kaikki joukkueen jäsenet on saatava kiinni. Jos rosvo saa kiinni, joutuu pelaaja/joukkue antamaan kaikki rahansa rosvolle ja menemään pankkiirin luokse. Löytämänsä jalokivet pelaajat saavat pitää. Pankkiiri teettää joukkueella tehtävän, jonka jälkeen se saa 500 € ja voi jatkaa pelaamista.
Kun joukkue on saanut kaikki jalokivet ja tämän jälkeen löytää Afrikan tähden, joukkueen jäsen puhaltaa pilliin, ottaa sen ja Afrikan tähden muovitaskusta mukaansa ja lähtee juoksemaan pankkiirin luokse. Pillin äänen kuultuaan muut pelaajat voivat etsiä hevosenkengän ja yrittää ehtiä sen kanssa pankkiirin luokse ennen Afrikan tähteä. Hevosenkenkää ei saa ottaa etukäteen mukaan ennen pillin vihellystä. Pelin voittaa pelaaja/joukkue, joka on ensimmäisenä pankkiirin luona Afrikan tähti tai hevosenkenkä mukanaan.
[2] Kimble
Pelin tarkoitus on saada kierrätettyä oman joukkueen ”pelinappula” ringin ympäri. Nopein joukkue voittaa.
Tarvikkeet
- Kartioita, neljää eri väriä; 3–5 kpl pelikentän + 1 kpl kunkin joukkueen heittopaikan merkitsemiseen
- ”Pelinappuloiksi” eriväriset hulavanteet, kangas-/ narulenkit, keppi tms., jotka erottuvat toisistaan
- Heittovälineeksi hernepussi tai pallo jokaiselle joukkueelle
- Heittomaaliksi ämpäri tai kori
- Pelialue: tasainen piha-alue tai kenttä
Alkuvalmistelut
Asetellaan kartiot pelialueelle kuvan mukaisella tavalla. Joukkueet asettuvat jonoon oman heittopaikkansa taakse ja ”pelinappula” oman heittopaikan kohdalla olevalle kartiolle.
Pelin kulku
Kunkin joukkueen ensimmäiset jäsenet yrittävät heittää heittovälineensä maaliin. Onnistuessaan pelaajat saavat siirtää pelinappulaa yhden kartion verran eteenpäin ja pelaaja juoksee kunniakierroksen pelikentän ympäri. Jos pelaaja heittää ohi tai heittoväline pomppaa maalista ulos, pelinappula jää paikalleen, mutta pelaaja juoksee sakkokierroksen (pelaaja siis juoksee ringin ympäri joka tapauksessa). Sitten on seuraavan pelaajan vuoro. Peli jatkuu niin kauan kunnes pelinappula on kiertänyt koko kierroksen. Jos jonkun joukkueen pelinappula saavuttaa edellä olevan saapumalla samalle kartiolle, joutuu kiinniotettu joukkue siirtämään pelinappulaansa yhden kartion verran taaksepäin. Pelin voittaa joukkue, jonka pelinappula on ensimmäisenä takaisin omassa lähtöpaikassaan.
Pelialueen rakenne
[3] Muistipeli
Tarvikkeet
- Parillinen määrä täsmälleen samanlaisia ämpäreitä tai pesuvateja
- Esineitä ämpäreiden alle, aina kaksi samanlaista
Pelialue
Nurmikko, kenttä tai muu tasainen alue
Alkuvalmistelut
- Ohjaaja/pelin johtaja käy levittämässä ämpärit alassuin pelialueelle ja piilottaa jokaisen alle yhden esineen satunnaisessa järjestyksessä.
- Valitaan joukkueet (voidaan pelata myös yksilö- tai paripelinä)
Pelin kulku
Ensin arvotaan aloittava joukkue. Yksi joukkueen jäsenistä käy kääntämässä kaksi vapaavalintaista ämpäriä oikein päin niin, että kaikki näkevät, mitkä esineet niiden alta löytyvät. Jos löytyy pari, joukkue saa pisteen ja esineet jätetään näkyviin. Jos esineet ovat erilaiset, laitetaan ämpärit takaisin. Tämän jälkeen on seuraavan joukkueen vuoro toimia samoin. Pelialueella saa olla vain yksi henkilö kerrallaan. Joukkueen muut jäsenet saavat neuvoa, mutta ainoastaan suullisesti omalta paikaltaan. Peliä jatketaan vuorotellen ämpäreitä kääntäen, kunnes kaikki parit on löydetty. Eniten pisteitä saanut joukkue voittaa.